Guía Definitiva de Contar la Mano

El salto de jugador intermedio a experto no se da por conocer más convenciones, sino por dominar una habilidad fundamental: la capacidad de ver las cartas que no se ven. Contar la mano es el proceso de reconstruir la distribución y la ubicación de los honores de los oponentes a través de la lógica y la inferencia. No es una técnica, es la base sobre la que se construyen todas las jugadas avanzadas.

Los Tres Pilares del Conteo

Contar la mano no es una tarea única, sino la integración de tres procesos simultáneos:

  • 1. Contar los Triunfos: El pilar más básico y no negociable.
  • 2. Contar la Distribución de Palos Clave: Deducir la forma de las manos de los oponentes.
  • 3. Contar los Puntos de Honor (HCP): Ubicar los honores clave que faltan.

Pilar 1: Contar los Triunfos

Es el primer hábito que todo jugador debe automatizar. Si tú y el muerto tenéis 8 triunfos, los oponentes tienen 5. Tu trabajo es contar cuántos han caído en cada ronda. Esto te permite saber:

  • Cuándo los triunfos de los oponentes están agotados.
  • Si un oponente tiene un triunfo restante para fallar una de tus ganadoras.
  • Cuándo es seguro empezar a jugar tus palos laterales.
  • Cuándo puedes permitirte no sacar el último triunfo para mantener la comunicación o para un fallo cruzado.

Pilar 2: Contar la Distribución de un Palo

El objetivo es determinar la distribución original de un palo clave en las manos de los oponentes. El proceso es una síntesis de información:

  1. Información Inicial: Sabes cuántas cartas del palo tienes tú y el muerto.
  2. Información de la Subasta: Si un oponente sobredeclaró 1♠, sabes que empezó con al menos 5 picas.
  3. Información del Carteo: Cuando un jugador falla (no puede seguir un palo), acabas de descubrir su número exacto de cartas en ese palo. Esta es la pieza de información más valiosa del carteo.

Una vez que conoces la distribución de un oponente en uno o dos palos, y conoces su distribución en triunfos, a menudo puedes deducir su forma completa (ej. 5-3-3-2, 5-4-2-2, etc.).

Pilar 3: Contar los Puntos de Honor (HCP)

Esta es la técnica más avanzada y la que permite realizar jugadas que parecen magia. El objetivo es ubicar un honor específico (ej. la Dama de Picas).

El proceso mental es el siguiente:

  1. Punto de Partida: Sabes tus puntos y los del muerto.
  2. Inferencia de la Subasta: Tu compañero abrió de 1ST (15-17). Sumas los puntos. El resto, hasta 40, lo tienen los oponentes.
  3. Observación del Carteo: A medida que los oponentes juegan sus honores (As, Rey, Dama, Jota), los vas viendo y restando de su total. Por ejemplo, si el oponente de la izquierda sale del Rey de un palo, ya has visto 3 de sus puntos.
  4. La Deducción Final: Si en un momento dado sabes que al oponente de la izquierda le quedan 2 puntos por mostrar y la única carta importante que falta es una Dama, has ubicado la carta con certeza.

El Proceso en la Práctica: Uniendo las Piezas

Contar no es un acto pasivo, es un proceso activo de formular y refinar hipótesis durante toda la mano.

  • Antes de la Primera Baza: Formula un plan basado en la información de la subasta. ¿Quién es probable que tenga la Q♠ basándose en que abrió de 12-14 y ya ha mostrado 10 puntos?.
  • Durante las Primeras Bazas: Usa los descartes y fallos para confirmar o descartar tu hipótesis inicial. Cada carta jugada es una pista.
  • El Momento Crítico: Antes de hacer una jugada clave (como una finta), pausa y repasa tu conteo. ¿Qué sé ahora que no sabía al principio? ¿Ha cambiado mi plan?.

Ejemplo Completo: De la Adivinación a la Deducción

Contrato: 6♠. Necesitas 12 bazas.

Problema: Te falta el A♥ y la Q♦. Si pierdes una baza a cada palo, te caes. Necesitas que la finta al ♦ funcione o encontrar una alternativa.

Subasta: Tú abriste de 1♠, tu pareja te apoyó, y el oponente de la izquierda (Oeste) sobredeclaró 2♥.

Información Inicial: Oeste tiene al menos 5 corazones y 8-15 PH.

El Carteo:

  1. Oeste sale del K♥. Ganas con el As. Ya has visto 3 puntos de Oeste.
  2. Juegas dos rondas de triunfo (Picas). Todos siguen. Triunfos 2-2.
  3. Juegas A♣ y K♣. Oeste sigue a la primera, pero falla en la segunda. ¡Información Clave! Acabas de descubrir que Oeste empezó con 1 solo trébol.
  4. Pausas y cuentas. Sabes la distribución de Oeste en 3 palos: 5♥ (por la subasta), 2♠ (del carteo), 1♣ (del carteo). Su forma es 5-2-1-5. ¡Tiene 5 diamantes!
  5. La Deducción: Si Oeste tiene 5 diamantes, la probabilidad de que tenga la Q♦ es mucho mayor que el 50%. La finta ya no es una adivinanza. Además, si Oeste ya ha mostrado el K♥ (3 puntos) y el A♥ está en tu mano, es muy improbable que el otro oponente (Este) tenga la Q♦, ya que Oeste necesita puntos para justificar su sobredeclaración.
  6. La Ejecución: Juegas un diamante hacia el K♦ del muerto. Este cubre con un honor pequeño. Juegas tu Rey. Oeste sigue con una carta pequeña. Ahora juegas otro diamante hacia la Jota del muerto. La finta funciona. Haces 12 bazas.

El slam no se cumplió por suerte. Se cumplió porque contaste la mano y convertiste una probabilidad del 50% en una certeza lógica.

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