Guía Definitiva de Endplays y Puestas en Mano

Mientras que una finta es un intento de adivinar la posición de una carta, un Endplay (o Puesta en Mano) es una técnica de certeza. Es una estrategia de final de partida donde el declarante cede intencionadamente el control, forzando a un oponente específico a ganar una baza en un momento en que cualquier carta que juegue a continuación le es perjudicial, entregando al declarante una o más bazas.

La Lógica de la Puesta en Mano

El objetivo de un Endplay es evitar una decisión difícil. En lugar de hacer una finta con una probabilidad de éxito del 50%, manipulas la mano para crear una situación en la que el éxito es del 100%, siempre que tu conteo y tu preparación sean correctos. La jugada consiste en poner al oponente en una situación en la que debe:

  • Liderar hacia una tenaza: Forzarle a jugar un palo donde tú tienes A-Q, K-J o similar, regalándote una baza con el honor menor.
  • Conceder un "Fallo y Descarte" (Ruff and Sluff):Forzarle a jugar un palo que tú puedes fallar en una mano mientras descartas una perdedora de la otra.

El Proceso en Dos Pasos: El "Strip" y el "Throw-in"

Un Endplay exitoso requiere una preparación meticulosa.

  1. Paso 1: El "Strip" (Despojo). Antes de poder poner en mano a un oponente, debes "despojar" la mano de todas las salidas seguras. Esto significa que debes jugar y eliminar todos los palos laterales de los que el oponente (y tú mismo) podría salir sin peligro. Si dejas una salida segura, el Endplay fracasará.
  2. Paso 2: El "Throw-in" (Puesta en Mano). Una vez que la mano está "despojada", debes tener una forma de ceder la baza al oponente correcto. Esto se hace jugando un palo que sabes que ese oponente debe ganar (porque le quedan las cartas más altas o porque es el único que puede fallar).

Ejemplo Práctico: De la Finta al Endplay

Contrato: 4♠. Triunfo es Picas.

Tu Mano (Sur): ♠ AKQxx ♥ A5 ♦ Kxx ♣ xx

Muerto (Norte): ♠ Jxxxx ♥ K4 ♦ Axx ♣ Ax

Problema: Tienes una perdedora potencial en el palo de corazones, la Q♥. Una finta directa solo tiene un 50% de éxito. Quieres evitarla.

El Carteo y la Preparación:

  1. Ganas la salida y sacas los triunfos de los oponentes.
  2. El Strip: Juegas tus tréboles y diamantes, cobrando el As de tréboles, el As y el Rey de diamantes, y fallando el último diamante en tu mano. Has eliminado todos los palos laterales de las manos.
  3. Posición Final: Solo quedan corazones y triunfos.
  4. El Throw-in: Juegas el A♥ y luego un corazón pequeño. No importa quién tenga la Q♥. Si Oeste la tiene, gana la baza. Si Este la tiene, gana la baza.
  5. El Resultado: El oponente que gana la baza con la Q♥ está "puesto en mano". No le quedan otros palos. Debe jugar un corazón, permitiéndote ganar con el Rey del muerto, o jugar cualquier otro palo, lo que te permite hacer un "fallo y descarte". Has garantizado 10 bazas.

El Endplay te permitió evitar la finta y asegurar el contrato.

Reconocimiento y Planificación

Piensa en un Endplay cuando veas una finta crucial que quieres evitar. El proceso mental es:

  • 1. ¿Puedo sacar los triunfos de forma segura?
  • 2. ¿Tengo suficientes entradas en ambas manos para eliminar todos los palos laterales (el "strip")?
  • 3. ¿Tengo una carta perdedora en un palo que puedo usar para ceder la baza al oponente correcto (el "throw-in")?

Si la respuesta a las tres preguntas es sí, tienes el potencial para un Endplay.

Siguiente